URL: https://www.youtube.com/watch?v=YEvLKzsEwMw
날짜: 2026-08-15
채널: a16z
원문 제목: Susan Kare: How I Designed the Original Apple Mac Icons
메타데이터
- 콘텐츠 유형: YouTube 자막 기반 심층 다이제스트
- 발행일: 2026-08-15
- 채널: a16z
- 영상 ID:
YEvLKzsEwMw - 주제 분류: 제품 디자인(Product Design), 인터랙션 디자인, 아이콘그래피(Iconography), Macintosh 역사
- 핵심 인물: Susan Kare, Andy Hertzfeld, Bill Atkinson, Steve Jobs, Paul Rand, Alan Kay
- 원문 언어: 영어
- 번역 언어: 한국어
- 상태: published
📌 핵심 질문 / 이 영상이 다루는 핵심 논점
==작은 픽셀 격자 안에서 사용자가 즉시 이해하고 기억할 수 있는 의미를 어떻게 만들 것인가?== Susan Kare는 Macintosh 아이콘과 서체를 만든 과정을 회고하며, 좋은 디지털 디자인은 장식이나 기술 사양의 과시가 아니라 명확한 아이디어, 적절한 은유, 절제된 디테일, 반복적인 검증에서 나온다고 말한다.
- 16×16 흑백 픽셀, 32×32 아이콘, 128KB 메모리처럼 강한 제약이 오히려 창의적 결정을 선명하게 했다.
- 아이콘은 제품의 구체적 외관보다 사용자의 행동과 의미를 전달해야 오래 살아남는다.
- 단순함은 목표 자체가 아니라 좋은 아이디어와 절제된 기대가 낳는 결과다.
- Macintosh는 컴퓨터를 사람에게 가르치기보다 컴퓨터가 사람을 이해하도록 만들겠다는 태도에서 출발했다.
Susan Kare는 1984년 Macintosh의 아이콘을 단순한 비트맵 그림이 아니라 컴퓨터와 사람 사이의 언어로 보았다. 해피 맥, 휴지통·저장·인쇄·자르기 같은 상징은 적은 픽셀로 행동을 예고해야 했고, 그 과정에서 무엇을 빼야 하는지가 무엇을 넣을지보다 중요해졌다. 이후 Microsoft Windows, General Magic, Facebook, Pinterest 등에서 작업한 경험도 같은 원칙을 반복해서 확인해 주었다. 명확하고 기억에 남는 의미가 먼저 오고, 형태는 그 뒤를 따라야 한다.
1. 디자인의 출발점: 의미 있는 아이디어와 인간을 위한 컴퓨터
1.1. Paul Rand에게 배운 디자인의 기준
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의미 있고 기억에 남는 결과를 우선하기
- Susan Kare는 UPS·IBM 로고를 만든 그래픽 디자이너 Paul Rand와 함께 일한 경험을 소개한다.
- Rand가 들려준 핵심 조언은 “의미 있고 기억에 남는 것을 만드는 데 집중하라”는 것이었다.
- Kare가 이해한 그 조언의 중심은 “좋은 아이디어를 먼저 세우면 형태는 따라온다”는 원칙이다.
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단순함을 목적과 혼동하지 않기
- 슬라이드에는 “단순함은 목표가 아니다. 좋은 아이디어와 절제된 기대의 산물이다(Simplicity is not the goal. It is the product of a good idea and modest expectations)”라는 Rand의 문장이 제시된다.
- 따라서 아이콘을 단순하게 보이게 만들기 위해 임의로 요소를 삭제하는 것이 아니라, 핵심 의미가 무엇인지 먼저 결정해야 한다.
1.2. 인간을 위해 설계한다는 Macintosh의 북극성
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1984년 Macintosh 광고의 질문
- Macintosh 광고는 “컴퓨터가 아주 똑똑하다면, 사람에게 컴퓨터를 가르치는 대신 컴퓨터에게 사람에 대해 가르치는 편이 더 합리적이지 않을까?”라고 묻는다.
- Kare는 이 문장이 당시 Macintosh 그룹의 북극성(north star)이었다고 설명한다.
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AI 시대에도 남는 사용자 중심성
- Kare는 최근 이 문장을 다시 읽으며 오늘날 개발되는 AI 시스템과도 연결된다고 느꼈다.
- 기술이 복잡해질수록 사용자가 내부 구조를 공부해야 하는 것이 아니라, 시스템이 인간의 의도와 맥락을 더 잘 읽어야 한다는 방향이 중요해진다.
2. 컴퓨터를 몰랐던 미술 전공자가 Mac 아이콘 디자이너가 되기까지
2.1. 팀을 원했던 조각가의 전환
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Apple 이전의 작업
- Kare는 미술 전공자였고 컴퓨터에 대해서는 아무것도 몰랐다.
- Apple에 오기 전에는 Arkansas의 한 박물관을 위해 실물 크기의 razorback hog를 차고에서 용접했다.
- 하루 종일 용접하는 생활은 꿈처럼 보였지만 실제로는 조금 외로웠고, 그 경험은 팀으로 일하고 싶다는 갈증을 키웠다.
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Andy Hertzfeld의 제안
- 고등학교 친구 Andy Hertzfeld는 Apple의 시스템 소프트웨어 프로그래머였고, Kare가 졸업앨범을 만들었으며 미술을 좋아한다는 사실을 알고 있었다.
- Hertzfeld는 새 컴퓨터에 표시할 작은 이미지와 서체가 필요하다며, 케이스도 없는 디스플레이를 보여주고 면접을 권했다.
- 제안된 일은 작은 심볼과 typeface를 만드는 일이었고, Kare는 해보지 않은 흥미로운 일이라고 생각했다.
2.2. 면접을 준비하는 방식도 하나의 디자인이었다
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타이포그래피 경험을 재해석하기
- Kare는 Philadelphia의 Franklin Institute Science Museum에서 전시 라벨을 만드는 일을 하며 약간의 타이포그래피 경험을 쌓았다.
- rub-down type을 곧고 정확하게 붙이고 kerning을 맞추는 데 자신이 있었으며, 미술사 PhD도 갖고 있었다.
- Palo Alto 도서관에서 타이포그래피 책과 폰트 샘플 책을 빌려 면접 때 팔 아래에 끼고 가며 아는 사람처럼 보이려 했다.
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그래프 용지에 그린 첫 비트맵
- Hertzfeld는 그래프 용지에 bitmap graphic 예시를 만들어 오면 좋겠다고 했지만 무엇을 그릴지는 정하지 않았다.
- Kare는 부츠(boot)와 종이 조각을 이용한 말장난, ABC 같은 무작위 예시를 만들었다.
- 당시에는 그저 면접용 샘플이었지만 일부 아이디어가 실제 소프트웨어에 쓰인 결과에 살짝 영향을 주었다.
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뜻밖의 결과
- Kare는 채용되었고, 준비해 간 폰트 디자인에 대해 아무도 질문하지 않았다고 농담한다.
- 면접 때 가져간 초기 아이콘 노트는 훗날 Museum of Modern Art(MoMA) 영구 소장품이 되었다.
- 그래서 Kare는 “물건은 반드시 잘 간직하라”고 말한다.
3. Macintosh의 디자인 문제와 16×16 픽셀이라는 제약
3.1. 첫날 받은 과제와 사용성 목표
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개선해야 할 초기 화면
- Apple에서 첫날 본 화면에는 5.25인치 플로피 디스크 그림과 둥근 사각형(round rectangle)이 있었고, 커서로 클릭하고 드래그할 수 있었다.
- Kare는 이미 이 조작이 마법처럼 느껴졌지만, 자신에게는 그 화면을 개선하는 일이 과제로 주어졌다.
- 화면의 “do it” 문구는 색이 미묘했고 사람들이 “adult”처럼 읽을 수 있어 “OK”로 바꾸었다.
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누구나 사용할 수 있는 컴퓨터
- Macintosh 팀은 누구나 사용할 수 있고, 설명서가 없어도 아케이드 게임처럼 이해되는 컴퓨터를 만들고 싶어 했다.
- 소프트웨어 그룹 구성원들은 컴퓨터를 좋아하는 데서 그치지 않고 다른 사람에게도 컴퓨터의 가능성을 전하고 싶어 했다.
- Kare는 자신에게 맞지 않는 프로젝트도 즐겁게 할 수 있지만, Macintosh가 특히 좋았던 이유는 이 인간 중심 목표가 진심으로 공유되었기 때문이라고 말한다.
3.2. 제약을 창작 재료로 받아들이기
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흑백 16×16 픽셀
- 초기 아이콘은 16×16 흑백 픽셀이라는 강한 제한을 받았다.
- Kare는 산책하다가 해변의 쓰레기를 재료로도 재미있는 예술을 만들 수 있듯, 제약을 먼저 이해하고 그 안에서 창의성을 발휘해야 한다고 말한다.
- 색이 천 가지가 아니라고 화내기보다 사용할 수 있는 격자의 성격을 발견하는 편이 생산적이다.
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초기 도구와 아이디어
- 불규칙한 영역을 둘러싸는 lasso, 다양한 미술 도구를 작은 픽셀로 표현했다.
- 파리에서 본 거리 예술가 Space Invader가 초기 Macintosh의 모자이크 스타일을 많이 차용한 것을 발견하고 오히려 기뻐했다.
- 초기 Mac의 제한된 시각 언어가 후대의 픽셀 아트와 대중문화에 영향을 주었다는 사례다.
4. 서체와 아이콘을 시스템의 언어로 만들기
4.1. Chicago와 비례폭 서체
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Chicago의 설계
- Kare가 처음 만든 시스템 서체 Chicago는 cap height가 9픽셀이었다.
- 화면의 글자가 울퉁불퉁해 보였기 때문에 수평선·수직선·45도 각도만으로 더 정돈된 형태를 만들었다.
- Kare는 특히 lowercase
x에는 아직도 아쉬움이 남는다고 농담한다.
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비례폭(proportionally spaced)이라는 큰 발전
- Macintosh에서는 글자마다 폭이 다른 비례폭 서체를 사용할 수 있었다.
- 이전 화면처럼 M은 지나치게 좁고 I는 지나치게 넓어지는 문제를 줄여 가독성과 외관을 크게 개선했다.
- Kare는 당시에는 이 변화가 얼마나 큰 진전인지 몰랐지만, 결과가 훨씬 좋아 보였다고 회고한다.
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Macintosh에서 iPod까지
- Chicago는 제목 표시줄 등에 쓰였고, Kare는 계산기를 설계할 때 자신도 모르게 훗날의 첫 iPod을 설계하고 있었다고 말한다.
- 첫 iPod에도 Chicago가 사용된 사실은 초기 Macintosh의 서체 선택이 장기적인 제품 인상으로 이어졌음을 보여준다.
4.2. 도시 이름을 가진 서체
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기능별 서체의 출발점
- Mac에는 monospace 서체도 들어갔고, Kare는 Times Roman 같은 서체가 필요해 New York을, Helvetica 같은 서체가 필요해 Geneva를 만들었다.
- 신문에서 글자를 오려 붙이는 납치범의 ransom note에서 착안한 Ransom도 만들었다.
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Steve Jobs의 개입
- Kare와 Hertzfeld는 Philadelphia 근교에서 고등학교를 다닌 인연으로 Poli, Winwood, Rosemont 같은 지역 이름을 서체에 붙이려 했다.
- Jobs는 “도시 이름도 나쁘지 않지만 적어도 세계적인 도시로 부르라”고 말했고, 그 결과 New York과 Geneva가 되었다.
4.3. Bill Atkinson, MacPaint, 그리고 텍스트 없는 국제성
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MacPaint와 시각 실험
- MacPaint를 만든 프로그래머 Bill Atkinson은 Kare가 가장 좋아한 프로그램의 협력자였다.
- Atkinson은 초기 scanner를 개발했고, Steve Jobs가 소장하던 목판화에서 geisha 이미지를 스캔해 Mac에 사용했다.
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컨트롤 패널의 애니메이션
- 설정을 바꿀 때 어떤 일이 일어나는지 알리기 위해 control panel에 애니메이션을 넣었다.
- 소리와 속도도 활용할 수 있었지만, 가능한 한 텍스트를 쓰지 않아 번역 없이 국제적으로 사용할 수 있게 하려 했다.
5. 아이콘 편집기, 반복, 그리고 사람 얼굴을 픽셀로 그리는 법
5.1. Andy Hertzfeld의 아이콘 편집기
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그래프 용지에서 화면으로
- Kare는 Apple에 온 뒤에는 그래프 용지에 아이콘을 그릴 필요가 없었다.
- Hertzfeld가 아이콘 편집기를 만들었고, Kare는 ImageWriter로 출력한 편집기 화면을 보여준다.
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단순하지만 혁명적인 도구
- 당시 편집기에는 도형 도구도, 20단계 undo도 없었다.
- 픽셀을 직접 켜고 끄면 크게 확대한 모습과 72dpi에서 실제로 보이는 모습을 동시에 확인할 수 있었다.
- 아이콘을 지우개 없이 계속 반복할 수 있었고, 편집기는 아이콘의 hex code를 자동 생성했다.
- Kare는 코드를 직접 입력해 화면에서 결과를 확인하는 경험이 얼마나 경이로웠는지 “과장하기 어렵다”고 말한다.
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실패도 관찰 자료가 된다
- 한 아이콘이 우는 얼굴처럼 보이지만 실제로는 가장자리의 픽셀 수를 세던 흔적일 뿐이었다.
- 제목 표시줄에 여러 서체를 시험한 흔적처럼, 초기 작업은 완성작보다 반복의 기록에 가깝다.
5.2. 32×32 초상화와 픽셀의 닮음
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생활에서 얻은 초상화
- 사람들이 찾아오면 Kare는 32×32 픽셀로 그들의 초상화를 그려주곤 했다.
- 당시에는 사진이나 그림을 아이콘 편집기에 넣을 방법이 없어서 실제 사람을 보고 그려야 했다.
- 약 1,000개의 점만으로도 반복을 충분히 거치면 어느 정도 닮은 얼굴을 만들 수 있었다.
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초상화의 사례
- 화면에는 Fel Williams, Ashton Kutcher, John Maeda와 잘 알려지지 않은 여러 사람의 초상화가 보인다.
- Kutcher와 Williams는 직접 앉아 초상화를 그린 사람들이 아니며, Kare는 이 작업이 픽셀의 선택과 생략에 관한 훈련이었다고 보여준다.
6. Happy Mac과 보편적 아이콘의 문법
6.1. 부팅을 기다리는 사람에게 보내는 미소
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128KB Macintosh의 부팅 화면
- 초기 Macintosh는 전원을 켠 뒤 부팅에 시간이 걸렸고, 용량은 128KB에 불과했다.
- 부팅 중 컴퓨터가 갈리는 듯 작동하는 동안 화면에 32×32 이미지를 보여주고, 모든 것이 정상이라는 신호를 보내야 했다.
- Kare는 십대 때 받았던 버튼의 기억에서 영감을 얻어 웃는 얼굴을 만들었다.
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Happy Mac의 역할
- 웃는 Macintosh는 기술 상태를 설명하는 텍스트 대신 정서적 안심을 제공했다.
- 기계가 일하고 있다는 사실과 사용자가 환영받고 있다는 느낌을 한 번에 전달했다.
6.2. 단순할수록 더 많은 사람이 자신을 투사한다
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Scott McCloud의 통찰
- Kare는 Scott McCloud의 만화책 Understanding Comics가 Macintosh 출시 10년 뒤 나왔지만 사용자 인터페이스에 대해서도 좋은 통찰을 준다고 말한다.
- 얼굴에 디테일이 많으면 특정한 누군가처럼 보이지만, 단순한 얼굴은 보는 사람이 자신을 그 안에 투사할 수 있다.
- 디테일이 적을수록 상징은 더 보편적이 된다.
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아이콘에서 중요한 디테일만 남기기
- 글쓰기를 나타내는 아이콘은 반짝임이 있는 특정한 chrome 펜보다 단순한 연필이 더 보편적일 수 있다.
- 아이콘은 두드러지는 디테일 한두 개를 남기되, 의미를 흐리는 장식을 덧붙이지 않아야 한다.
- 학교 앞 표지판의 손잡은 두 아이도 격자 무늬 도시락, 신발끈, 노래하는 표정까지 넣을 필요가 없다.
- 불필요한 묘사는 즉각적인 인식을 방해한다.
6.3. 보이지 않을 것이라 믿었던 실패 아이콘
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Unhappy Mac
- 극히 드문 오류를 위해 Happy Mac의 대안으로 아픈 Mac 또는 숙취에 시달리는 듯한 Mac을 만들었다.
- 아무도 보지 않을 화면이라고 들었기 때문에 약간의 불경한 유머를 허용했다.
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폭탄 아이콘 사건
- 전체 시스템 실패를 나타내는 아이콘으로 Bugs Bunny식 폭탄을 만들었다.
- 그러나 실제 사용자들이 이 화면을 보았고, 한 사용자는 Apple에 전화해 폭탄을 보고 컴퓨터가 폭발할지 걱정된다고 문의했다.
- Kare는 약간의 죄책감을 느꼈고, 이 사건에서 “많이 반복하고 검증하라”는 교훈을 얻었다.
7. 제품이 아니라 행동을 상징하는 아이콘
7.1. 동사와 명사를 짝짓는 초기 애플리케이션
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MacPaint 아이콘
- 초기에는 애플리케이션이 대략 반 다스밖에 없었고, Kare는 MacPaint부터 아이콘을 만들었다.
- 그림을 그리는 과정이 진행 중인 것처럼 보이는 이미지를 문서 아이콘과 짝지었다.
- Macintosh의 시스템은 동사(행동)와 명사(결과물)를 결합하는 방식으로 이해할 수 있었다.
- 수천 개의 앱이 생길 것이라고는 생각하지 못했던 시기의 설계였지만, 행동을 먼저 보인다는 원칙은 오래 남았다.
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Alert와 Crop 아이콘
- 자르기(crop) 아이콘의 사람은 특정한 인물이나 성별·나이·헤어스타일을 나타내지 않는다.
- 작은 네모난 머리를 가진 사람이 아니라, 이미지의 일부를 잘라내는 행동을 나타낸다.
- 사용자가 특정 인물의 특징이 아니라 기능을 읽도록 의도적으로 익명화했다.
7.2. 메타포는 제품보다 오래 산다
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Watch cursor
- Kare는 모래시계를 달걀 타이머로만 보아왔지만, 1980년대에는 시대에 맞게 바꾸자는 생각으로 watch cursor를 만들었다.
- 구체적인 사물의 역사보다 사용자가 기다리고 있다는 상태가 중요했다.
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인쇄 아이콘의 함정
- ImageWriter에는 양옆에 구멍이 난 용지가 있었고, 측면의 큰 손잡이를 돌리면 스프로킷에 맞물렸다.
- 그 사실을 반영해 인쇄 아이콘에 구멍을 넣었지만, 제품 특유의 세부사항이 너무 많았다.
- 저장 아이콘으로 3.5인치 플로피를 사용한 것도 특정 제품의 디자인을 그대로 그린 사례였다.
- 이런 아이콘은 그 제품이 사라지면 함께 낡는다. 제품의 외관보다 행위의 메타포를 사용하고, 필요한 만큼만 디테일을 넣는 편이 오래 간다.
8. Apple 키에서 Command 키로: 의미를 찾는 상징의 여정
8.1. Apple 로고를 너무 많이 쓰지 말라는 Jobs의 지적
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Apple 메뉴와 Apple 키
- 초기 드롭다운 메뉴에는 Apple 메뉴가 있었고, 키보드 단축키에도 Apple 키를 쓰려 했다.
- Jobs는 이를 보고 “이렇게 할 수 없다”고 말하며 Apple 농장(Apple farm) 같다고 했다.
- 회사 로고는 소중하므로 여러 개를 반복해 소비해서는 안 된다는 판단이었다.
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Command라는 이름과 첫 번째 발상
- Kare는 그 키가 command key 또는 feature key라는 설명을 들었다.
- “명령한다”는 느낌은 조금 거칠게 느껴졌고, Ten Commandments를 이용한 말장난도 생각했다.
- 다시 도서관에 가서 feature라는 이름의 기호를 발견했다.
8.2. 추상 기호에도 은유를 부여하기
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16×16에 맞는 기호
- 기호는 네 잎 클로버처럼 보여 행운을 연상시키고, 목적지로 빨리 가는 cloverleaf highway처럼도 보였다.
- 16×16 픽셀에 쉽게 그릴 수 있다는 실용적 장점도 있었다.
- 그래서 Command 키에 사용되었고 오늘날에도 키보드에 남아 있다.
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스웨덴에서 발견한 기원
- Kare는 스웨덴 Gothenburg에 도착해 관광지·기념물 근처를 나타내는 표지에서 같은 기호를 발견했다.
- 한 스웨덴인이 그 기호는 1200년경의 Borgholm Castle에서 유래했다고 알려주었다.
- 폐허가 된 성을 위에서 보면 네 개의 탑이 보여 그 모양을 상징화한 것이었다.
- Kare는 처음에는 추상적이라고 걱정했지만, 결국 자신이 만든 기호에도 실제 은유가 있었음을 뒤늦게 발견해 즐거워했다.
9. 픽셀보다 오래된 시각 언어와 반복되는 실험
9.1. 격자와 상징은 컴퓨터보다 오래되었다
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고대의 비트맵 감각
- 미술사를 공부한 Kare는 새로운 상징이란 거의 없으며, 사람들은 아주 오래전부터 작은 기호를 만들어 왔다고 말한다.
- 강연 슬라이드에는 계층문자(hieroglyphics), 조각, 문자와 삽화가 결합된 사례가 등장한다.
- 약 7픽셀의 cap height를 가진 오래된 비트맵 서체와, 200년 이상 전의 약 10픽셀 높이 서체도 소개한다.
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어린 시절의 격자 훈련
- Kare는 아이가 부모에게 재떨이를 만들어 주는 작은 공예 키트가 허용되던 시절을 떠올린다.
- 어릴 때부터 작은 칸을 채우는 일을 좋아했기에 격자 위에서 만드는 작업에 끌렸다고 생각한다.
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1984년의 이모지적 발상
- Macintosh의 그래픽에는 텍스트와 그림을 조합하는 방식이 있었고, Kare는 이를 문자 메시지 이전의 emoji라고 부른다.
- 일부 그래픽에는 계층문자 같은 기호를 숨겨 두었다.
- 핵심은 픽셀 격자 자체가 아니라 그 격자 뒤의 메타포와 의미다.
9.2. Swatch 알람 아이콘과 비선형적인 디자인 과정
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한 가지 정답이 없는 반복
- Swatch의 알람 아이콘을 의뢰받자 Kare는 먼저 시계를 그렸다.
- 더 시끄럽게 만들고, 더 사실적으로 만들고, 더 크게 들리는 듯하게 만들고, 다시 단순하게 만들었다.
- 여행용 알람시계처럼 보이게 할지, 시계 안에 또 시계를 넣는 자기참조적 이미지가 될지 여러 방향을 시험했다.
- 결국 정확한 과학적 공식은 없고, 디자이너는 소음과 은유 사이를 오가며 선택해야 한다.
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외부의 초안도 재료로 사용하기
- 클라이언트가 요청한 초안이나 프로그래머가 임시로 만든 placeholder가 뜻밖의 좋은 아이디어를 제공할 때가 많다.
- Kare는 그런 초안을 버리기보다 조금 다듬어 새로운 방향으로 발전시키는 편을 좋아한다.
10. Apple 이후: 같은 원칙을 다른 매체에 적용하기
10.1. Windows 3.0과 색의 도입
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16색의 가능성과 한계
- Microsoft Windows 3.0 작업에서는 16색만 사용할 수 있었고, 일부 색은 좋지 않았다.
- 그래도 alert에 빨간색을 쓰고 상태를 한눈에 구분할 수 있게 된 점은 흑백 Macintosh와 달랐다.
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Dithering으로 과한 색을 낮추기
- Kare는 화면이 현란한 체스판처럼 보이지 않기를 원했다.
- 16색을 dither해 더 미묘하고 차분한 색조처럼 보이도록 만들었다.
- 제한된 팔레트도 조합 방식을 바꾸면 새로운 시각 경험이 될 수 있다는 사례다.
10.2. General Magic: 친숙한 은유의 유효기간
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복도와 문으로 만든 desktop metaphor
- Kare는 General Magic의 로고와 사용자 인터페이스를 만들었다.
- 논리적인 공간을 찾아가면 정보를 발견할 수 있도록 복도와 문을 사용했다.
- 서랍을 누르면 열리고 원하는 것을 넣을 수 있는 file cabinet도 있었다.
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당시에는 자연스러웠지만 사라진 사물
- 파일 캐비닛, Rolodex, 예전 형태의 전화기 같은 사물이 인터페이스의 은유가 되었다.
- Kare는 텍스트를 담은 jars는 왜 필요한지 모르겠다며 가장 좋지 않았던 요소로 꼽는다.
- 엽서를 보낼 수 있었지만 email의 도래를 충분히 예상하지 못한 프로젝트였고, 사물 기반 메타포는 현실의 변화와 함께 낡을 수 있음을 보여준다.
10.3. Facebook의 1달러 이미지 선물 가게
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매일 자정에 열리는 디지털 선물
- Facebook에서 사용자는 이미지를 직접 업로드하는 대신 실제 1달러를 내고 다른 사람에게 이미지를 보낼 수 있었다.
- Kare와 팀은 약 4년 동안 매일 미국 동부시간 자정에 새 선물을 출시했다.
- 출시 15분이 지난 시점의 판매량만 보아도 그날의 인기 상품을 대략 예측할 수 있었다.
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가격보다 귀여움이 강했다
- 다이아몬드 귀걸이나 Rolex처럼 수천 달러짜리 물건을 그려야 1달러의 가치가 커 보일 것이라 생각했지만, 결과는 달랐다.
- 귀여움이 모든 것을 이겼고, 곰·하트·키스마크가 강력하게 팔렸다.
- 키스마크는 역대 베스트셀러였고, 펭귄 한정판은 여러 차례 모두 팔렸다.
- Kare는 그림 하나를 1달러에 팔아야 한다면 이제 펭귄을 그리겠다고 말한다.
- Britney Spears 등 엔터테이너와의 협업도 있었지만, Facebook은 제3자와 경쟁하고 싶지 않다는 이유로 프로그램을 종료했다.
10.4. Pinterest부터 Ledger까지
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움직임을 최소화한 Pinterest 아이콘
- Pinterest에서는 훌륭한 animator와 함께 아이콘에 약간의 움직임을 넣었다.
- 변화가 주의를 끌되 시간이 지나도 짜증나지 않도록 절제했다.
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다양한 후속 프로젝트
- stealth mill.com의 정식 로고 전에는 쓰레기를 다루는 회사라는 맥락에서 trash panda를 만들었다.
- Amtrak의 The National 잡지에서는 철도 노선을 픽셀 아이콘으로 해석했다.
- Magic Puzzle은 퍼즐을 완성하면 마술이 펼쳐지는 제품이고, Pikmin Bloom과 Paradot의 로고·캐릭터 연구도 했다.
- 아바타는 무엇이든 대신할 수 있어 자유롭고, 여러 선택지 중 누군가에게 말을 거는 이미지를 찾게 해준다.
- Ledger crypto wallet에는 전면의 부착부를 개인화할 수 있도록 복고풍 배지를 만들었다.
- 야외와 산에서 일하자는 VC 회사의 로고, 금요일에 전화해 월요일까지 이미지·티셔츠·모자를 원했던 Dave Morren의 빠른 프로젝트도 소개한다.
11. 사람들에게서 배운 창업·디자인 조언
11.1. Paul Rand: 적은 서체, 강한 이름, 의미 있는 로고
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서체는 많이가 아니라 잘 쓰는 것이 중요하다
- Rand는 15세 무렵부터 잡지 일을 시작했고, 새로운 서체가 쏟아지는 상황을 보며 “그렇게 많은 서체는 필요 없다”고 말했다.
- 중요한 것은 서체의 개수가 아니라 그것을 잘 사용하는 능력이다.
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NeXT 로고의 일화
- Jobs가 Apple을 떠난 뒤의 NeXT에서 Kare는 영웅으로 생각하던 Rand를 로고 디자이너로 고용하고 싶었다.
- Jobs는 Rand를 잘 몰랐고, 다섯 명의 디자이너나 회사를 각각 1만5천 달러에 고용해 경쟁시키자고 제안했다.
- Rand는 “10만 달러를 지불하면 로고 하나를 만들고, 당신은 그것을 좋아하게 될 것”이라고 말했다.
- 실제로 하나의 로고를 만들었고 Kare와 Jobs는 그 결과를 좋아했으며 10만 달러를 지불했다.
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이름 자체를 로고의 재료로 만들기
- Rand는 NeXT라는 이름을 큐브 안에 넣어 이름과 형태를 결합했다.
- 그는 큰돈을 들여 의미 없는 임의의 기호를 브랜드와 연결하는 오래된 AT&T 로고를 “이렇게 하지 말 것”의 예로 보여주었다.
- Morningstar는 떠오르는 태양, IBM은 핀스트라이프와 비즈니스 이미지를 활용했다.
- UPS는 방패와 소포를 결합했고, Rand의 여섯 살 딸 Katherine은 이를 보고 “아빠, 선물이야”라고 답했다.
- 로고가 무엇인지 아이도 이해했다는 점이 Rand에게는 훌륭한 정당화였다. Kare는 패키지만 다루는 회사가 아니라는 이유로 현대화된 UPS 로고보다 예전 로고가 돌아오길 바란다고 말한다.
11.2. 실패와 시간에 관한 조언
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Paul Saffo의 시간 감각
- 미래학자 Paul Saffo의 “명확한 시야를 짧은 거리로 착각하지 말라(Never mistake a clear view for a short distance)”는 문장이 소개된다.
- Kare는 자신도 한 시간 안에 끝낼 수 있다고 낙관하지만 실제로 한 시간 안에 끝나는 일은 거의 없다고 말한다.
- 프로젝트의 방향을 명확히 안다고 해서 실행 시간이 짧아지는 것은 아니므로 일정에 여유를 둬야 한다.
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아버지 Morley Kare의 현실적 격려
- Kare의 아버지는 Philadelphia의 Monell Chemical Senses Center에서 맛과 냄새를 연구하는 기관의 책임자였고, Rand는 그 기관의 로고도 만들었다.
- 기금을 모아야 했던 아버지는 거절을 많이 경험했기에 “No를 들어도 우울해하지 말라. 백 번의 No를 듣게 될 테니 지금은 Yes에 더 가까워진 것”이라고 조언했다.
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Daniel Nord: 말하지 말고 시각화하라
- 스웨덴 출신 건축가 Daniel Nord는 런던 시장과 일하며 사람들이 테이블에 앉아 끝없이 토론하는 장면을 보았다.
- 그의 조언은 “Make it visual”이었다.
- Kare는 이를 “Show, don’t tell”로 이해하고, 설명만 늘어놓지 말고 실제 그림과 결과물을 만들라는 뜻으로 받아들인다.
11.3. Jean Pigozzi와 Alan Kay: 호기심과 구조
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Jean Pigozzi의 학습 습관
- Kare는 Steve Jobs를 통해 Jean Pigozzi를 만났고, Pigozzi는 Apple 팬이자 아프리카 미술 수집가였다.
- Pigozzi의 아버지는 Simca 자동차 회사를 시작했고, 아들이 원하는 일을 하며 살 수 있도록 해주었다.
- “컴퓨터를 코코넛과 깡통으로 만들던 시절을 절대 잊지 말라”는 말은 초기 창작의 장난기와 겸손을 보존하라는 조언이다.
- “5년마다 새로운 것을 배우기로 결심한다”는 습관도 소개되며, 커리어를 한 분야에 고정하지 않고 계속 갱신해야 함을 강조한다.
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Alan Kay의 구조적 사용성
- Bud Tribble이 인용한 Alan Kay의 원칙은 “단순한 것은 단순해야 하고, 복잡한 것은 가능해야 한다(Simple things should be simple. Complex things should be possible)”이다.
- 모든 기능을 같은 층위에 펼치지 말고 필요한 복잡성을 안쪽에 중첩해, 처음 만난 사용자가 쉽게 시작할 수 있게 해야 한다.
- Kay는 Kare에게 “할 수 없다고 몰랐기 때문에 그 서체들을 만들 수 있었다”고 말했다.
11.4. Apple의 해적 정신과 조직의 규모
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Steve Jobs가 제시한 세 가지 목표
- “진짜 예술가는 출시한다(Real artists ship).”
- “해군에 들어가기보다 해적이 되는 편이 낫다(It’s better to be a pirate than join the navy).”
- “1986년까지 Mac을 책에 넣는다(Mac in a book by 1986).”
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해적 깃발 사건
- 두 번째 목표에 대한 응답으로 Kare와 프로그래머 Steve Capps는 검은 깃발을 꿰매고 해골과 십자가를 그린 뒤, 안대 부분에 줄무늬 Apple을 넣었다.
- 보안이 지금보다 느슨했던 시절 밤중에 지붕에 올라가 그 깃발을 날렸다.
- 작은 팀이 대기업 안에서도 자기만의 정체성과 반항적인 창의성을 유지한 상징이었다.
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사용자를 작게 만들지 않는 설명
- Jobs는 사람들에게 Mac 사용이 쉽다고 말하면, 사용자가 막혔을 때 자신만 멍청하다고 느낄 수 있다고 했다.
- “어렵다고 말해야 사용자가 똑똑하다고 느낄 수 있다”는 태도는 인터페이스의 난이도를 숨기지 말고 사용자의 성취감을 존중하라는 뜻이다.
- 사용자가 스스로 알아냈을 때 느끼는 기쁨도 제품 경험의 일부다.
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규모가 커질 때의 장단점
- Kare는 Apple 소프트웨어 그룹 구성원 대부분이 큐브 안에 sleeping bag을 두고 일했던 시절을 회고한다.
- 약 15명까지는 함께 채용하고 한 방에서 합의하며 같은 방향을 볼 수 있었다.
- 인원이 늘면 더 많은 능력을 얻지만, 전원이 같은 그림을 공유하는 합의와 속도는 잃을 수 있다.
11.5. Steve Jobs의 나쁜 조언과 Andy Hertzfeld의 발표법
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“비트만 만지면 연봉 2만 달러”
- Jobs가 준 유일하게 정말 나쁜 조언으로 Kare가 꼽은 말은, 비트를 만지작거리면 연봉 2만 달러 이상을 벌 수 없고 Fortune 500 회사의 크리에이티브 디렉터가 되는 편이 낫다는 것이었다.
- Kare는 NeXT의 크리에이티브 디렉터가 되어 Rand와 일한 경험을 매우 좋아했지만, 마음속으로는 bit twiddler였다.
- 그래서 결국 아이콘과 세부 구현을 다루는 일로 돌아갔다.
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Steve에게 하나만 보여주지 않기
- Hertzfeld는 Jobs에게 한 가지 안만 보여주면 Jobs가 싫다고 말해 다시 하게 만들 수 있다고 조언했다.
- 여러 안을 보여주면 Jobs가 혹독하게 평가하더라도 그중 하나를 고르게 하면서 대화에 참여할 수 있다.
- 선택지를 만드는 일은 방어적 태도를 줄이고 의사결정을 협업으로 바꾸는 장치가 된다.
11.6. Pinterest, Google, Garry Tan에게서 얻은 조언
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Pinterest 창업자의 태도
- Evan Sharp와 Ben Silberman은 좋은 아이디어를 많이 가진 Pinterest 창업자들로 소개된다.
- 창업자는 하나의 영감보다 지속적인 실험과 제품화가 중요하다는 맥락에서 언급된다.
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Google 로고를 너무 빨리 장난치지 않기
- Stanford 학부생 때 Google에 합류한 컴퓨터 과학자이자 아티스트 Dennis Wang은 사람들이 로고를 충분히 익히기 전에는 색과 배경을 함부로 바꾸지 말아야 한다고 말했다.
- Kare는 자신도 그렇게 조언했을 것이라고 했지만, Google은 결국 Dennis가 만든 다양한 로고 변형으로 상당한 성과를 거두었다.
- 브랜드를 먼저 학습시키고, 인지도가 쌓인 뒤 변주하는 순서가 핵심이다.
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거절 뒤의 다음 아이디어
- 친구의 아버지 Leo Tannenbaum의 농담은 “아코디언을 연주할 수 있으면 언제나 친구가 있다”는 것이었다.
- 마지막에는 Garry Tan의 “Learn, earn, or quit”이 제시된다.
- Kare는 이를 낙담하고 시도를 포기하라는 뜻이 아니라, 배우거나 보상을 얻거나 다음 아이디어로 넘어갈 때를 판단하라는 뜻으로 해석한다.
주요 발언 모음
“의미 있고 기억에 남는 것을 만드는 데 집중하라.” — Paul Rand
“좋은 아이디어를 가지면 형태는 따라온다.” — Susan Kare가 해석한 Paul Rand의 원칙
“컴퓨터가 아주 똑똑하다면, 사람에게 컴퓨터를 가르치는 대신 컴퓨터에게 사람에 대해 가르치는 편이 더 합리적이지 않을까?” — 1984년 Macintosh 광고
“단순함은 목표가 아니다. 좋은 아이디어와 절제된 기대의 산물이다.” — Paul Rand
“아이콘에는 두드러지는 디테일 한두 개만 남기고, 나머지를 잔뜩 얹지 말라.” — Susan Kare의 원칙
“명확한 시야를 짧은 거리로 착각하지 말라.” — Paul Saffo
“No를 들어도 우울해하지 말라. 백 번의 No를 듣게 될 테니 지금은 Yes에 더 가까워진 것이다.” — Morley Kare
“단순한 것은 단순해야 하고, 복잡한 것은 가능해야 한다.” — Bud Tribble이 인용한 Alan Kay
“할 수 없다는 사실을 몰랐기 때문에 그 서체들을 만들 수 있었다.” — Alan Kay
“진짜 예술가는 출시한다.” — Steve Jobs
“해군에 들어가기보다 해적이 되는 편이 낫다.” — Steve Jobs
“사람들에게 어떤 일이 쉽다고 말하지 말라. 해내지 못하면 자신이 멍청하다고 느끼기 때문이다. 어렵다고 말하면 자신이 똑똑하다고 느낄 수 있다.” — Steve Jobs
“비트를 만지작거리면 1년에 2만 달러 이상 벌 수 없다. Fortune 500 회사의 크리에이티브 디렉터가 되어라.” — Steve Jobs가 Kare에게 한 조언
“한 가지 안만 보여주지 말라. 몇 가지를 보여주고 ‘이 중 어느 것이 좋은가요?’라고 물어라.” — Andy Hertzfeld
“컴퓨터를 코코넛과 깡통으로 만들던 시절을 절대 잊지 말라.” — Jean Pigozzi
“5년마다 새로운 것을 배우기로 결심한다.” — Jean Pigozzi
“배우거나, 벌거나, 그만두라.” — Garry Tan
핵심 데이터 & 수치
- 16×16 픽셀: 초기 Macintosh 아이콘의 흑백 캔버스 크기다.
- 32×32 픽셀: 128KB Macintosh의 부팅 이미지와 Kare가 그린 초상화에 사용된 크기다.
- 128KB: 초기 Macintosh의 메모리 용량으로, 부팅 중 표시할 이미지에도 강한 제약을 주었다.
- 9픽셀: Chicago 서체의 cap height다.
- 72dpi: 아이콘 편집기가 확대 이미지와 함께 실제 화면 크기를 확인하게 해준 기준이다.
- 약 1,000개 점: 32×32 초상화에서 얼굴의 닮음을 만들어내는 픽셀 수의 감각적 표현이다.
- 5.25인치 플로피: 초기 화면에 등장한 매체이며, 당시 제품 외관을 아이콘으로 사용한 사례다.
- 3.5인치 플로피: 저장 아이콘으로 사용했지만 특정 제품에 종속되어 오래가지 못한 메타포다.
- 약 6개 애플리케이션: 초기 Macintosh 팀이 예상했던 애플리케이션 규모로, 수천 개 앱 시대를 상상하지 못했다.
- 16색: Windows 3.0 작업에서 사용한 색상 수다.
- 약 4년: Facebook 1달러 디지털 선물 프로젝트가 지속된 기간이다.
- 매일 자정: Facebook 선물이 미국 동부시간 기준으로 출시된 시각이다.
- 첫 15분: Kare가 선물의 성공 여부를 가늠하던 초기 판매 관찰 구간이다.
- 1달러: Facebook에서 이미지를 사고 보낼 때의 실제 가격이다.
- 1만5천 달러×5: Jobs가 NeXT 로고 경쟁에 제안한 다섯 팀 각각의 비용이다.
- 10만 달러: Paul Rand가 하나의 NeXT 로고를 만들고 받은 금액이다.
- 15명: Kare가 전원 합의와 같은 공간의 협업이 가능하다고 느낀 조직 규모의 대략적인 기준이다.
- 연 2만 달러: Jobs가 “비트만 만지작거리는 일”의 보상 한계로 제시한 숫자다.
- 1200년경: Command 기호의 형태와 연결된 Borgholm Castle의 시기다.
결론 및 시사점
- 의미가 형태보다 먼저다: 작은 픽셀을 예쁘게 채우는 일보다 사용자가 무엇을 이해해야 하는지 먼저 결정해야 한다.
- 제약은 창의성의 프레임이다: 흑백 16×16이라는 제한은 오히려 핵심 형태와 은유를 선택하게 했다.
- 아이콘은 제품의 사진이 아니라 행동의 언어다: 특정 플로피나 프린터의 외관보다 저장·인쇄·자르기라는 행위를 상징해야 오래 간다.
- 덜 그릴수록 더 많은 사용자가 참여한다: 얼굴과 연필처럼 디테일을 줄이면 개인적 경험을 투사할 공간이 넓어진다.
- 반복은 선택의 품질을 높인다: Happy Mac과 bomb 아이콘의 대비처럼, 실제 사용자가 어떻게 오해하는지 확인해야 한다.
- 좋은 도구는 반복을 값싸게 만든다: Hertzfeld의 단순한 아이콘 편집기는 undo와 도형 도구가 없어도 즉각적인 실험을 가능하게 했다.
- 추상 기호에도 기억 장치를 심어야 한다: Command 기호처럼 형태·행운·길·성의 여러 은유를 연결하면 추상성이 약해진다.
- 브랜드는 익숙해진 뒤 변주한다: Google 로고 사례처럼 먼저 일관된 인상을 만들고 나서 실험해야 변형이 장난으로 끝나지 않는다.
- 작은 팀의 속도와 큰 조직의 자원은 서로 다른 장점이다: 15명 안팎의 합의 가능한 팀은 방향을 빠르게 공유하지만, 규모가 커지면 복잡성을 구조화해야 한다.
- 창작자는 출시와 학습을 함께 감당해야 한다: “Real artists ship”과 “Learn, earn, or quit”은 완벽한 결과를 기다리기보다 결과를 내고 다음 선택으로 이동하라는 압축된 조언이다.
핵심 요약 (20줄)
- Susan Kare는 컴퓨터를 몰랐던 미술 전공자에서 Macintosh의 아이콘과 시스템 서체를 만든 디자이너가 되었다.
- Paul Rand는 의미 있고 기억에 남는 아이디어를 먼저 만들면 형태가 따라온다고 가르쳤다.
- 1984년 Macintosh의 목표는 사람이 컴퓨터를 배우는 대신 컴퓨터가 사람을 이해하도록 만드는 것이었다.
- 초기 Macintosh 팀은 누구나 설명서 없이 사용할 수 있는 친근한 컴퓨터를 만들고자 했다.
- Kare는 16×16 흑백 픽셀이라는 제약을 창작의 재료로 받아들였다.
- Chicago는 9픽셀 cap height와 수평·수직·45도 선으로 정돈된 Macintosh의 목소리를 만들었다.
- 비례폭 서체는 글자마다 다른 폭을 허용해 초기 화면의 답답한 타이포그래피를 개선했다.
- New York과 Geneva라는 이름은 지역명이 아니라 Steve Jobs의 조언을 반영한 세계적 도시 이름이었다.
- Andy Hertzfeld의 아이콘 편집기는 픽셀 토글, 확대 보기, 72dpi 미리보기, hex code 생성을 가능하게 했다.
- 32×32 픽셀 초상화는 약 1,000개의 점만으로도 사람의 닮음을 전달할 수 있음을 보여주었다.
- 128KB Macintosh의 부팅 화면에 등장한 Happy Mac은 기다리는 사용자에게 정상 작동과 환영의 감정을 전달했다.
- 단순한 얼굴과 연필은 디테일 많은 그림보다 더 많은 사람이 자신을 투사하게 만든다.
- 폭탄 모양의 시스템 실패 아이콘은 보이지 않을 것이라는 가정이 실제 사용자에게 공포를 줄 수 있음을 보여주었다.
- MacPaint와 문서 아이콘은 행동과 결과물을 동사와 명사처럼 짝지었다.
- 특정 플로피나 ImageWriter의 외관보다 저장과 인쇄라는 행위를 상징하는 메타포가 더 오래 간다.
- Apple 로고를 반복하지 말라는 Jobs의 지적은 Command 기호를 찾는 도서관 탐색으로 이어졌다.
- Windows 3.0의 16색과 dithering은 제한된 팔레트에서도 시각적 깊이를 만들 수 있음을 증명했다.
- Facebook의 1달러 선물 프로젝트에서는 비싼 물건보다 곰·하트·키스마크·펭귄 같은 귀여움이 강했다.
- 좋은 디자인은 단순함 자체가 아니라 좋은 아이디어와 절제된 기대에서 나온다.
- Kare의 핵심 태도는 반복해서 만들고, 실제 반응을 보고, 출시하고, 다음 아이디어를 배우는 것이다.
