URL: https://www.youtube.com/watch?v=ZDEJ1XH1eIc 날짜: 2026-08-03 채널: EO Korea (EO 이오)
📌 핵심 질문 / 이 영상이 다루는 핵심 논점
==심사위원 없이 오직 실제 시장 매출로만 승부하는 30시간 해커톤 "흑백개발자: THE 해커톤"==에서, 대한민국에서 손꼽히는 빌더·창업가들이 랜덤 팀 배정을 받아 제품을 만들고 일주일간 실제 고객에게 팔아 순위를 겨룬다.
- 최종 점수는 세일즈 기간 종료 후 매출 80% + 참가자 상호 평가 20%로 결정되며, 매출 상위 10개 팀만 본선에 진출
- 참가자 중에는 토스 창업자(이승건 대표로 추정되는 인물 포함 다수 유명 창업가), 오픈소스 스타 5만 개 이상의 프로젝트 운영자, 실리콘밸리 엑시트 경험자 등이 섞여 있어 실력 편차 없는 "계급장 뗀" 순수 매출 경쟁이 성립
- 30시간 밤샘 빌드 세션 이후 엘리베이터 피칭(팀당 최대 30초)으로 아이디어를 공유하고, 이후 일주일간 실제 판매 활동을 벌여 최종 순위가 갈림
이 영상은 하나의 정답이 없는 "시장에서 증명하기"라는 극한의 룰 아래, 각 팀이 서로 다른 전략(개발력 vs 바이럴 마케팅 vs 인맥 영업 vs 회사 매각)으로 승부하는 과정과 결과를 다큐멘터리 형식으로 기록한다.
1. 해커톤의 룰과 구조
이 해커톤은 기존 해커톤과 달리 주제도, 심사위원도 없이 오직 매출로만 순위를 매긴다.
1.1. 대회 규칙
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평가 방식
- 매출 80% + 상호 평가 20%: 세일즈 기간(1주일) 종료 후 매출 실적을 기준으로 상위 10개 팀이 본선에 진출하며, 이후 참가자 간 상호 평가 점수를 합산해 최종 우승 결정
- 주제 없음: 기존 해커톤은 심사위원 대상 주제가 주어져 오히려 방향이 명확했지만, 이번 대회는 "정답 없이 정답을 찾아나가는 과정" 자체가 난이도로 작용
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빌드 세션 구조
- 30시간 빌드: 참가자들은 30시간 동안 잠을 거의 자지 않고 제품을 기획·개발
- 1주일 세일즈: 빌드 완료 후 일주일 동안 실제 시장에서 제품을 판매해 매출을 만들어야 함
- 경품 차감 규칙: 매출에서 경품(투자 유치 등)으로 사용한 비용은 차감되어 순이익으로 집계되는 규칙이 있어, 팀에 따라 발표대에서 광고비를 확보하는 전략을 취하기도 함
1.2. 참가자 구성 — 왜 "계급장 뗀 승부"인가
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실력자들의 집결
- 대한민국 정상급 개발자·창업가: 참가자 중 한 명은 "대한민국 영향을 미치는 프로그래밍은 저도 꽤 하고 있다"고 자평하면서도 "매출 내는 개발은 20년 안 해봤다"며, 이번에 성과를 내면 "100(점) 개발자"가 될 수 있다고 언급
- 팀 구성 방식의 차이: 백팀(랜덤 배정)과 흑팀(사전에 이미 함께 일하던 사람들 or 사전 팀 구성) 간 출발선 차이가 있었다는 참가자 언급이 있었음
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참가자들의 각오
- 매출 지향: "상금 욕심보다는 확실히 매출을 진짜 내고 싶다"는 참가자 인터뷰
- 마케팅이 승부처라는 인식: "결국엔 이건 마케팅 싸움이라 생각합니다. 거기선 제가 제일 잘할 수 있을 거예요"라는 발언이 여러 팀에서 반복적으로 등장 — 개발력보다 바이럴/영업력이 승부를 가른다는 공통된 인식
2. 엘리베이터 피칭 — 각 팀이 만든 제품들
빌드 세션 도중 각 팀은 30초씩 현재 개발 중인 핵심 기능을 짧게 공유하는 엘리베이터 피칭을 진행했다.
2.1. AI 콘텐츠·마케팅 계열 제품
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AI 인플루언서 자동화 서비스
- "미친 바이브 코더 3333"팀: 이번 해커톤에서 제품 5개 이상을 만드는 것이 목표. "인간의 본질은 게으름"이라는 전제 아래, 기획·촬영·편집 없이 클릭 한 번으로 AI 인플루언서 영상을 만들어주는 서비스로 "모두가 AI 인플루언서로 돈 버는 세상"을 표방
- AI 영상 서비스 팀: 스노우·에픽·AI 프로필·이어북처럼 과거 바이럴했던 서비스의 "영상 버전"을 표방. 서로의 추억(미래/과거 모습)을 AI 영상으로 만들어주는 컨셉으로 AI 프로필처럼 글로벌 바이럴을 노림
- 인플루언서 마케팅 자동화 툴: SNS 바이럴 콘텐츠를 자동 분석해 기획→제작→업로드까지 전 과정을 자동화하는 AI 크리에이터 마케팅 툴. 슬로건은 "Influencer on Auto" — 인플루언서 100% 자동화가 목표
- 대화형 AI 인플루언서 100명 (최종 2등): 팀원들의 과거 콘텐츠 합산 조회수가 9천만 회에 달하고, 트위터에서 바이럴 트렌딩 1위 경험이 있는 팀원들로 구성. 서울대·포항공대·고려대 출신 등 개발력도 강한 팀으로 소개됨. 100명의 AI 인플루언서 캐릭터 중 사용자가 좋아할 만한 스타일을 찾아 친해지도록 유도하는 서비스
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친근감 기반 마케팅 앱
- 주변인 활용 광고 서비스: "TV 속 연예인이 커피를 든 것보다 내 주변 지인이 커피를 든 사진이 더 친근하게 다가온다"는 인사이트로, 지인 이미지를 활용한 상품 마케팅 앱을 기획. 실리콘밸리의 오래된 격언("사람은 이성을 만나거나 돈을 벌 때 가장 큰 효능감을 느낀다")을 인용하며, 이성 타겟팅 대신 유저가 돈을 벌 수 있는 구조를 연구했다고 설명
2.2. 라이프스타일·개발 도구 계열 제품
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데스크메이트 (AI 에이전트 하드웨어)
- 문제 인식: 오픈클로드나 맥미니 세팅은 개발자에게는 "딸깍"처럼 쉽지만, 비개발자에게는 진입장벽이 매우 높다는 점에 착안
- 해결책: 별도 하드웨어 설치나 세팅 없이 슬랙을 통해 바로 사용할 수 있는 AI 에이전트 솔루션을 개발
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논문 작성 지원 AI ("리서치 캐시")
- 타겟 문제: 소프트웨어 개발은 AI로 빨라졌지만, 연구자는 여전히 논문 포매팅과 인터넷에 흩어진 논문을 찾아다니는 비효율에 시달림 (팀원 다수가 실제 연구자)
- 컨셉: "논문 써주는 고양이"를 표방하며 사용자 이름으로 된 논문을 작성해주는 리서치 툴
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AI 시대 커리어 진단 에이전트
- 문제 인식: "내가 AI에 의해 대체되지 않을까"라는 불안감이 사람들이 가장 많이 느끼는 문제라고 판단
- 해결책: 사용자의 현재 업무에 대해 AI 대체 가능성(수명)을 분석·진단하고, 이를 기반으로 자동으로 에이전트를 생성해주는 서비스. 최종 결과에서 공동 3등(엘리베이터 피칭 기준)을 차지한 "오토" 서비스로 추정 — "3분 안에 나만의 AI 에이전트를 만들어주는 서비스"로 소개됨
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B2G/B2B 전략 도구: 다른 팀들이 대부분 B2C를 겨냥하는 것과 달리 B2G를 겨냥한 B2B 제품을 만든다고 밝힌 팀도 존재
2.3. 사주·운세 계열 제품 (레드오션 경쟁)
- 사주 서비스 난립
- AI 사주팔자 상담 서비스: 예약이 마감될 정도로 인기 많은 사주 전문가를 섭외해, 전문 지식과 사주 데이터를 기반으로 AI 사주 상담 서비스 개발
- "사주 보이즈": 팀 내 사주풀이 전문가의 노하우를 AI로 구현해 쉬운 사주풀이 서비스 제공. 사주 기반으로 사람들과 친해지고 관계를 해석·관리하는 앱도 병행 개발
- 영미권 대상 사주 앱: 사주 서비스를 영어권 시장으로 확장하려는 시도. 다만 다른 참가자는 "사주는 한국에서나 통하는 서비스인데 영미권 확장이 가능할지 의문"이라는 회의적 반응을 보임
- 사주-점성술 교차 검증 서비스: 사주 자체는 레드오션이지만, "사주와 점성술을 교차 검증"하는 아이템은 시중에 없다는 차별화 포인트를 내세움. 이 팀도 "결국 마케팅 싸움"이라는 인식을 밝힘
2.4. 자극적·바이럴 지향 제품
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관계·유머 소재 앱
- 복수 대응 에이전트: 마음에 안 들었던 직장 상사, 전 연인 등에 대해 가상환경에서 "복수"를 대신 해주는 인터랙티브 웹 서비스. "카타르시스 해소"에 초점을 맞췄고, 복수를 메인 테마로 한 인터랙티브 서비스가 시중에 없다는 점을 차별화 포인트로 제시
- 쓰레기 판별 봇: "내 남친/여친/공동창업자가 쓰레기인가?"를 판별해주는 서비스. 심사위원(창업자)이 "이름만 들어도 어떤 서비스인지 알 수 있어 날카롭다"고 평가한 팀. 바이럴 극대화가 전략의 전부였고 제품 개발 자체는 오래 걸리지 않았다고 밝힘
- AI 여자친구 서비스 (최종 1등, 104팀): "예쁜 여자 100명 인스타 계정을 만들어 DM할 수 있는 서비스"로 소개. 팀 총 팔로워 합산 9천만 명 수준이며 오픈소스 스타 5.5만 개를 보유한 팀원, 실리콘밸리 엑시트 경험자가 포함된 고스펙 팀. 최종적으로 마케팅 동영상 제작 툴로 방향을 전환하고 이후 회사를 M&A(매각)하는 전략으로 우승을 차지함
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관계 확장/멀티버스 컨셉 앱
- 무한 관계 확장 실험: "손가락을 튕기면 람보르기니가 생겨도 혼자면 행복하지 않다"는 메시지 아래, 관계를 통해서만 행복을 느낄 수 있다는 컨셉으로 무한 관계 확장을 실험하는 서비스
- 멀티버스 클론 연애 서비스: 한 사람과만 연애할 수 있는 현실과 달리, 클론 세계에서는 동시에 100명, 1000명과 만날 수 있는 환경을 만드는 서비스
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URL 쇼트너 계열
- 오픈그래프 메타데이터 커스터마이징 쇼트너: 유튜브 링크 썸네일 등을 마케팅 목적에 맞게 자유자재로 바꿀 수 있는 URL 쇼트너로 "바이트를 이겨보겠다"고 언급
- 콘텐츠 왜곡 방지용 도메인 쇼트너: 페이스북·네이버 블로그 공유 시 프리뷰 화면이 실제 콘텐츠를 반영하지 못해 정치인 등 인물이 의도와 다른 썸네일로 노출되는 문제를 해결하기 위한 URL 쇼트너
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오픈소스/AI 광고 자동화 팀: 얼굴·회사 컨텍스트만 입력하면 자동으로 광고 카피와 영상을 만들어주는 서비스. 팀 합산 오픈소스 스타 5만 개 이상, 유명 AI 도구(오픈코드/오픈클로드) 개발 관여 인물들이 참여한 팀으로 소개됨
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K-POP 팬덤 굿즈/서비스 팀: "① 사람은 비필수재(덕질)에 돈을 쓴다 ② 한국이 K-POP은 글로벌 분포도가 높다 ③ 지금이 BTS 복귀 시즌이다"라는 세 가지 근거로 한국인이 만드는 K-POP 덕질 프로덕트를 기획
3. 최종 결과 발표
엘리베이터 피칭 이후 참가자 상호 투표를 거쳐, 최종적으로 1주일 매출 실적 기준 순위가 발표됐다.
3.1. 시상 결과 (표 수 기준)
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공동 3등: 흑17팀
- 콘텐츠: 유저가 특정 기업의 릴스/틱톡 바이럴 영상을 기업 요청에 맞게 만들어 자신의 인스타에 올리고 광고주로부터 현금을 받는 앱("메소드")
- 전략: 친구·과거 비즈니스 인맥에게 우선 셀링해 검증하는 방식을 택했고, 팀 내 콘텐츠 담당자의 인플루언서 인맥과 회사/개인 사업자 네트워크를 활용
- 팀 반응: "저희는 3등만 해도 충분히 좋다고 생각했다"는 만족감을 드러냄
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2등: 흑팀 (대화형 AI 인플루언서 100명 팀)
- 강점 소구: 팀원 합산 조회수 9천만 회, 트위터 바이럴 트렌딩 1위 경험 + 서울대·포항공대·고려대 등 개발력까지 겸비했다는 자체 평가
- 전환 시점: 사실 마지막 6~7시간을 남기고 방향성을 크게 바꿔 지금의 형태로 완성했다고 밝힘
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1등: 104팀 (AI 여자친구 서비스 → 마케팅 툴 → M&A 전략)
- 초기 방향 전환: 원래 "예쁜 여자 100명 인스타 계정으로 DM하는 서비스"로 시작했으나, 실제로는 헤비 유저 대상 지속 과금형 AI 시뮬레이션(인스타 DM 체험) 형태로 운영. 소수지만 헤비 유저가 존재해 채팅 왕복마다 과금이 발생하는 구조였음
- 피벗 필요성: 그로스 아이템은 통상 3~4일, 길어야 일주일 안에 승부가 나는데, B2C 방식으로는 동일한 방식의 리베뉴 확장이 어렵다고 판단
- 매각(M&A) 결정: 팀원 중 한 명(과거 타로앱을 만들어 엑시트 경험이 있는 창업가)이 "매각해볼까요"라고 제안. 처음엔 500만 원에 매각을 알아보자는 의견이었으나, 다른 팀원은 "500만 원도 싼 것 같다, 1000만 원 이상도 가능하지 않을까"라는 의견을 제시
- 회고: 팀 스스로도 "우리가 매각을 하지 않았으면 1등이 안 됐을 수도 있었다"고 인정하며, 다음 시즌에는 "이런 매각 전략을 금지하는 규정이 생기거나, 반대로 팔기 위해 세일즈하고 다니는 팀이 나올 수 있다"는 두 가지 예측을 남김
- 팀 배경: B2B로 광고 구좌를 열어 결혼정보회사 등에 광고를 판매하려는 시도도 병행했던 것으로 설명됨
3.2. 순위를 가른 핵심 변수 — 개발력이 아니라 바이럴/영업력
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참가자들의 공통된 인식
- "백팀도 다 이길 수 있을 것 같다": 흑팀·백팀 간 실력 차이는 크지 않으며, 해커톤 전략 자체가 "얼마나 바이럴을 잘 타느냐"의 문제라는 인식이 지배적
- "개발을 잘해도 홍보·바이럴이 안 되면 끝": 개발력 자체는 승부처가 아니었다는 참가자들의 회고가 반복됨
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언더독 서사: "언더독의 승리가 더 재밌다"며 100(점) 개발자(본업이 바빠 개발 시간이 부족한 참가자들)들의 반란을 기대하는 발언도 있었음. 실제로 100개발자들이 우승하면 "놀랍지 않다"는 반응도 존재해, 실력자들이 이기는 게 당연시되는 분위기였음
4. 참가자 소감 및 총평
30시간의 빌드 세션과 1주일의 세일즈 기간을 마친 뒤, 참가자들은 각자의 소감을 밝혔다.
4.1. 빌드 세션 중 소감
- 극한의 몰입 경험
- "10년 만의 몰입": "10년 만에 이렇게 30시간 동안 몰입한 적은 처음"이라는 반응이 다수 참가자에게서 공통적으로 나옴
- 수면 부족의 대가: "잠을 아예 안 잤는데 수명이 좀 줄어든 것 같다", "아무것도 안 먹고 싶고 잠이 먹고 싶다"는 육체적 소진을 토로하면서도 진행에 대한 만족감을 표현
- 새로운 자극: "여의도 문법을 벗어난 새로운 문법 속에 있어 리프레싱된 것 같다"는 소감(금융권 등 기존 업계 출신 참가자로 추정)
4.2. 최종 소감
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실력 격차에 대한 자극
- "토스팀 보면서 벽을 느꼈다": 실력이 매우 뛰어난 참가자(토스 관련 팀)를 보며 자극을 받았고, "그 수준까지 실력을 끌어올리는 게 진짜 첫 번째 과제"라는 자기 성찰
- "A급은 A급을 좋아한다": 스티브 잡스의 유명한 문구를 인용하며, 최고 수준의 사람들과 함께 일한 경험 자체가 큰 배움이었다고 평가
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판매의 어려움
- "제품 만들기보다 파는 게 더 힘들었다": 당일 제품 개발 자체는 어렵지 않았지만, 실제로 이를 판매하는 과정에서 난이도를 크게 느꼈다는 공통된 소감
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행사에 대한 총평
- "재미가 우선": "다 떠나서 그냥 재밌게 하면 된다", "해커톤은 재밌는 것이기 때문에"라는 태도를 여러 참가자가 공유
- 각오 당부: "여기 있는 분들이 만만치 않으니 참여할 거면 일주일 정도는 완전히 여기에 바친다는 각오로 참여해야 한다"는 조언
- 시즌 2 예고: 영상 말미에 "진짜 경쟁은 이제부터"라며 "시즌 2에는 대학별 전쟁이 시작된다"는 예고로 마무리
주요 발언 모음
"잠을 아예 안 잤는데 수명이 좀 줄어든 거 같긴 한데요." "무엇보다도 매출을 승부한다라는 게 좀 마음에 들더라고요." "결국엔 이건 마케팅 싸움이라 생각합니다. 거기선 제가 제일 잘할 수 있을 거예요." (여러 팀에서 반복 등장) "솔직히 백팀은 다 이길 수 있을 것 같아요… 개발의 의미에 대해서는 좀 애초에 생각을 안 하게 된 거 같아요." "저희가 매각을 하지 않았으면 1등이 안 됐을 수 있었을 거다라는 사실도 있는 거거든요." "잡스가 한 A급은 A급을 좋아한다를 느꼈던 거 같아요." "오직 시장에서 증명하라. 흑백 개발자 더 해커톤. 하지만 진짜 경쟁은 이제부터입니다. 시즌 2에는 대학별 전쟁이 시작됩니다."
핵심 데이터 & 수치
- 평가 구조: 매출 80% + 참가자 상호 평가 20%, 매출 상위 10개 팀만 본선 진출
- 빌드 시간: 30시간 (수면 없이 진행), 이후 세일즈 기간 1주일
- 2등 팀(AI 인플루언서 100명): 팀원 합산 콘텐츠 조회수 9천만 회, 트위터 바이럴 트렌딩 1위 경험
- 1등 팀(104팀): 오픈소스 스타 5.5만 개 보유 팀원, 실리콘밸리 엑시트 경험자 참여, 매각 협상 시작 금액 500만 원 → 1000만 원 이상으로 상향 논의
- 사주/운세 아이템: 최소 4개 팀이 독립적으로 사주 관련 서비스를 기획할 정도로 레드오션 쏠림 현상 발생
결론 및 시사점
- 심사위원 없는 순수 시장 검증 방식은 참가자들로 하여금 "개발력"보다 "판매력·바이럴력"에 집중하게 만드는 강력한 인센티브 구조로 작동했다.
- 최고 수준의 개발자들이 모인 환경에서도 승부는 마케팅·영업·전략적 피벗(매각 포함)에서 갈렸다 — 우승팀은 초기 아이디어를 고수하지 않고 상황에 맞춰 과감하게 전략을 전환(제품 방향 전환 후 M&A)했다.
- 레드오션 쏠림 리스크: 다수 팀이 독립적으로 유사한 아이디어(사주, AI 인플루언서, URL 쇼트너 등)에 도달했으며, 이는 참가자 다수가 "쉽게 바이럴 가능한 아이템"을 우선 탐색했음을 시사한다.
- 극한 환경(30시간 무수면 + 1주일 실전 세일즈)이 참가자들에게 강렬한 학습 경험을 제공했다는 후기가 지배적이었으며, 다음 시즌(대학별 전쟁)에 대한 기대감으로 마무리됐다.
