원문: Career advice for designers — Anthony Hobday 번역일: 2026-07-30
디자인 커리어 조언의 흔한 문제점
디자이너들 사이에서 커리어 조언은 흔하다. 종종 존경받는 디자이너들에게서 나온다. 하지만 나는 그런 조언들에서 몇 가지 공통된 문제를 본다.
- 그 조언은 이상적인 상황/관점을 반영한다: 조언을 하는 많은 디자이너는 대다수보다 훨씬 이상에 가까운 회사에서 일한다. 그들이 속한 회사는 일을 제대로 하고 있다. 하지만 통계적으로 볼 때 대부분의 조언 구직자는 일을 제대로 하지 않는 회사에 지원하거나 그런 곳에서 일하게 될 텐데, 이런 조언은 그들에게 별로 도움이 되지 않는다. 예를 들어 "포트폴리오가 아름다울 필요는 없고, 그저 과정을 설명하기만 하면 된다"는 말은, 대부분의 회사가 실제로는 아름다운 포트폴리오에 감명받는 것처럼 보이는 현실에서는 도움이 안 된다.
- 그 조언은 당신을 채용할지 말지 결정하지 않는 사람에게서 나온다: 특히 새 직장을 구하는 방법에 관한 커리어 조언은, 디자이너를 채용할지 말지를 실제로 결정하는 사람에게서 나와야 한다. 다른 디자이너는 채용 과정에 대한 충분한 통찰이 없을 수 있다.
- 그 조언은 오직 그 디자이너 자신의 커리어 경로만 반영한다: 디자이너들은 어떤 스킬을 배워야 하는지, 어떤 주제를 파고들어야 하는지, 어떤 회사에서 일해야 하는지에 대해 자주 조언한다. 대체로 이는 조언을 준 사람의 커리어 경로를 반영할 뿐이다. 하지만 다른 커리어 경로도 가능하며, 조언을 구하는 사람의 상황에는 그게 더 나을 수도 있다.
- 그 조언은 그 디자이너의 현재 관심사를 반영한다: 어떤 디자이너들은 X(예: 리서치, 대인 관계 기술, 문서화)가 가장 중요하다고 주장한다. 이런 경우 X는 대체로 그 조언을 준 디자이너가 지금 집중하고 있는 것일 뿐이다. 그들은 디자인의 다른 영역이 덜 중요하다고 느끼는데, 그건 지금 그들 자신에게 덜 중요하기 때문이다. 실제로는 그 다른 영역들이 똑같이, 혹은 더 중요할 수 있다. 특히 다른 상황에 있는 사람들에게는.
- 그 조언은 그 디자이너의 현재 시각을 반영한다: 일부 디자이너는 변화가 일어나고 있음을 알아차린다. 그들은 자신이 눈치챈 것을 바탕으로 조언한다. "내가 아는 모든 사람이 이걸 겪고 있다"는 게 사실일 수도 있다. 하지만 그들은 디자인 커뮤니티의 1%도 채 알지 못할 것이다. 그들의 조언은 그들이 볼 수 있는 디자인 업계의 그 단면에 속하지 않는 사람들에게는 무관할 수 있다.
5분 디자인 커리큘럼
다음 다섯 가지 교훈을 실천하면 반드시 좋은 디자이너가 된다.
- 초보자처럼 배워라: UX 디자이너로 1년을 일했든 100년을 일했든, 항상 배울 게 더 있다고 가정하라. 동료의 작업과 디자인과 관련된 분야들에 대해 배워라. 겸손하라.
- 좋은 디자인을 찾아라: 좋은 디자인을 볼 때 당신의 안목과 개인적 스타일이 발전한다. 그것을 분해해서 어떻게 만들어졌는지 이해할 때 당신의 실력이 향상된다. 좋은 디자인의 개인적 카탈로그를 영감의 원천으로 쓸 수 있다.
- 많이 탐구하라: 이해가 필요할 때는 할 수 있는 한 오래 리서치하라. 해법이 필요할 때는 할 수 있는 한 많은 아이디어를 내라. 아이디어를 하나 고른 뒤에는 더 이상 할 수 없을 때까지 반복(iterate)하라.
- 많이 만들어라: 할 수 있는 만큼 많이. 양이 질로 이어지므로 규칙적으로 연습하라.
- 작업물을 공유하라: 동료와 커뮤니티에 어떻게 생각하는지 물어라. 피드백은 당신을 발전시키고, 노출은 네트워크를 키운다.
외부인이 좋은 디자이너를 판단하는 기준
디자이너들에게 "좋다"는 게 무슨 뜻이냐고 물으면, 보통 그들은 그걸 정의하고 싶어 하지 않는다. 이게 흥미로워서 나는 정의를 찾아 나섰고, 여덟 가지를 발견했다.
이 목록은 냉소적이고 실용적으로 만들어졌다. 다른 사람들이 당신이 좋은 디자이너인지 판단할 때 의존할 만한 요소들을 나열한 것이다. 여러분은 이게 공정하지 않다고 느낄 수도 있다.
- 좋은 디자이너는 결과를 낸다: 그 디자이너는 움직여야 할 지표를 움직인다. 이를테면 그의 디자인이 만들어져 배포됐을 때 전환율이 5% 오르거나, 내부 툴 개선 덕분에 내부 팀들이 업무를 50% 더 빨리 끝낸다.
- 좋은 디자이너는 일을 해낸다: 결과와 무관하게 그 디자이너의 산출물이 매우 훌륭하다. 그들은 자신의 일에 생산적인 태도를 갖고 있으며, 어떤 것이든 파고들어 끝까지 해내려 한다.
- 좋은 디자이너는 인상적인 디자인을 만든다: 아름답고, 인상적인 디테일이 가득하며, 훌륭한 장인의 실력을 보여주는 디자인을 만든다. 이는 비주얼 디자인뿐 아니라 사람들을 감탄시키는 인터랙션 디테일에도 해당한다. 부드러운 애니메이션, 재미있는 마이크로인터랙션 등.
- 좋은 디자이너는 창의적이다: 다른 사람들이 생각하지 못한 아이디어를 낸다.
- 좋은 디자이너는 지식이 풍부하다: 디자인에 대해 모든 것을 안다. 디자인 이론에 대한 질문이 있으면 가장 먼저 찾아가는 사람이다. 책, 글, 영상, 다른 디자이너, 웹사이트 등을 추천해준다. 머릿속에 방대한 디자인 패턴 라이브러리를 갖고 있다.
- 좋은 디자이너는 사회적 증거(social proof)가 있다: 예를 들어 트위터 팔로워가 많거나, 포트폴리오에 극찬하는 추천사가 있거나, 다른 좋은 디자이너로부터 강력한 추천을 받았거나, 인정받는 디자인 어워드를 받았거나, 애플·스트라이프·나이키 같은 인상적인 회사들과 일해본 경험이 있다.
- 좋은 디자이너는 다른 사람들과 잘 협업한다: 겸손하고 잘 들어준다. 동료의 작업, 필요, 언어를 이해한다. 누구에게든 자신의 디자인을 효과적으로 설명할 수 있다. 자신의 작업을 "팔" 수 있다. 이는 좋은 협업과 커뮤니케이션에 관한 것이다.
- 좋은 디자이너는 좋은 프로덕트 매니저이기도 하다: 디자이너와 프로덕트 매니저의 업무는 이미 겹치는 부분이 있다. 프로덕트 매니저가 없는 소규모 조직에서는, 좋은 디자이너가 비즈니스와 고객과 문제를 깊이 이해하고 (필요하면 문제를 재정의하기까지) 하도록 기대받을 수 있다. 프로덕트 비전에 부분적으로 책임을 질 수도 있다.
좋은 인터페이스 디자이너의 요소들
지식
- 패턴 지식
- 트렌드 지식
- 더 배우고자 하는 욕구
- 좋은 디자인을 탐구하고자 하는 욕구
경험
- 어디서 시작해야 할지, 무엇이 통할지에 대한 감각
- 좋은 안목
- 자신과 타인의 디자인을 잘 판단하는 능력
- 여러 스타일로 작업하는 데 편안함
- 강한 의견을 내는 것을 두려워하지 않음
창의성
- 참신한 아이디어
- 옵션/접근법을 철저하게 탐구
- 철저한 반복(iteration)
품질
- 품질을 우선시하는 성향
- 디자인을 테스트하려는 성향
- 피드백에 열려 있음
- 클래식한 미학과 표현적인 미학의 균형
- 미학과 사용성의 균형
- 디테일에 집착함
- 엄격함
기술적 스킬
- 좋은 타이포그래피
- 좋은 구성/레이아웃
- 좋은 색상 선택
- 관련 스킬(프로토타이핑, 애니메이션, 이미지, 글쓰기 등)에 능숙함
- 툴 전문성
더 넓은 시야
- 제품에 대한 이해(예: 리서치)에 기반함
- 시스템 사고(자신의 작업이 다른 것들과 어떻게 연결되는지)
- 프로덕트 사고(무엇이 성공적인 제품을 만드는지)
- 개발 사고(디자인이 어떻게 구현될 수 있는지)
- 필요할 때 발휘하는 실용적 마인드셋
- 접근성의 중요성을 믿음
커뮤니케이션
- 자신의 디자인 "느낌"을 말로 표현할 수 있음
- 디자인 원칙을 다른 사람에게 설명할 수 있음
- 디자인을 명확하게 문서화/설명할 수 있음(예: 명세서, 목업)
- 좋은 관계 구축 능력, 특히 개발자와의 관계
- 디자인 아이디어를 "판매"할 수 있음
방어 가능한 비주얼 디자인
비주얼 디자인을 사람들에게 보여줄 때, 그들은 질문을 하거나 당신의 결정에 이의를 제기할 수 있다. 비주얼 디자인을 더 방어하기 쉽게 만드는 방법에 관한 몇 가지 노트를 남긴다.
애초에 질문/이의 제기를 피할 수 있는 단계들(예: 기대치 관리)도 있지만, 여기서는 다루지 않는다.
- 안목/직관만으로 디자인하는 것도 가능하다. 하지만 이는 모두가 당신을 신뢰할 때 가장 잘 통한다. 신뢰가 낮은 환경에서 일한다면 안목에 기대기가 더 어렵다.
- 모든 비주얼 디자인 결정을 프로젝트 목표나 조직/시스템의 브랜드에 연결하라.
- 일부 조직은 인정하기 싫어하는 숨겨진 목표를 갖고 있다(예: "우리는 업계 리더처럼 보이고 싶다"). 당신의 비주얼 디자인은 이런 목표에 비춰 평가될 수 있다. 그 목표를 더 잘 이해할수록 모호한 피드백을 덜 받게 된다.
- 비주얼 디자인의 모든 결정은 의도적이어야 한다. 필요하다면 픽셀 하나하나의 뒤에 있는 결정을 설명할 준비가 돼 있어야 한다.
- 스타일(예: 간격, 색상, 텍스트 크기)의 모든 값이 서로 어떤 식으로든 연결돼 있다면, 왜 그 값을 선택했는지 설명할 수 있다.
- 가능하면 접근성 있는 값을 선호하라. 누군가 어떤 결정을 마음에 들어 하지 않는다면, "내 눈에 이렇게 보여서 좋다"는 주관적인 이유보다 접근성 같은 객관적인 목표를 가리키는 게 낫다.
- 당신의 의견 대 당신보다 권력이 많은 사람의 의견이 맞붙는 상황은 피하고 싶을 것이다.
- 결정을 명료함(clarity)에 연결하라. 사람들이 무언가를 이해할 수 있는지는 보편적이고 측정하기 쉽다. 아름다움 같은 것은 측정하기 훨씬 어렵다.
- 합리적인 경우 업계와 경쟁사의 표준을 참고하라. 그것이 당신의 제품을 쓰는 많은 사람이 익숙해할 방식이다.
- 결정을 회사나 제품이 이미 하고 있는 방식에 연결하라. 새로운 것에는 반박하기가 더 쉽다.
- 가능한 한 많은 옵션을 탐구하라. 통하지 않을 것 같은 것들까지도. 누군가 그중 하나를 제안한다면, 왜 안 되는지 바로 보여줄 수 있도록 준비해둬라.
- 비주얼 디자인 결정을 인터랙션 디자인이나 상업적 이점에 연결하라. 예: "이건 사람들의 주의를 콜투액션(call to action)으로 유도하는 데 도움이 된다."
- 어딘가에서 봤거나 유행한다는 이유만으로 스타일이나 기법을 쓰지 마라. 다른 이유를 찾아라.
- 당신의 비주얼 디자인 선택이 기술적으로 가능/쉬운지 확인하라.
인상적인 프로젝트나 직장 없이 인상적으로 보이는 법
일부 디자이너는 에어비앤비나 나이키 같은 회사에서 일했다. 그들은 포트폴리오에 임팩트 있는 프로젝트를 갖고 있다. 그들은 새 직장으로 유유히 미끄러져 들어간다.
하지만 나처럼 완전히 별 볼 일 없는 사람이라면 어떨까?
여기 다른 사람들에게 좋아 보이고 감명을 주는 (전혀 쉽지 않은) 10가지 방법이 있다.
- 틈새/전문 주제의 전문가가 되라: 접근성 분야의 표준 참조 인물이 될 만큼 많이 배워라. 아니면 비주얼 디자인(내가 그렇다). 아니면 디자인 시스템(다른 모두가 그렇다). 모든 책을 읽어라. 금지된 지식을 찾아 나서라. 머릿속에 있는 것들로 해자(moat)를 쌓아라.
- 틈새/전문 스킬을 완벽하게 다듬어라: 정말 좋은 애니메이션은 멋져 보인다. 그러니 그걸 만드는 법을 배워라. 아니면 최고의 정보 디자이너가 되라. 다른 사람들이 그걸 가치 있게 여기는 한. 당신을 믿는다. 그저 5년의 고된 노력이면 된다.
- 아름다운 포트폴리오를 만들어라: 디자이너들이 넋을 잃을 웹사이트를 만들어라. 구석구석 픽셀 완벽한 디테일. 펄프 픽션에서 서류가방을 열자 황금빛이 새어 나오는 그 장면 알지 않나? 그걸 웹 브라우저로, 그리고 당신의 포트폴리오로 재현하는 거다.
- 아름다운 목업을 만들어라: 모두가 좋은 비주얼 디자인을 인상적이라고 여긴다. 그러니 최고를 만들고 널리 공유하라. 사람들이 아름다운 걸 코앞에 들이밀었다고 짜증 낼 거라 생각하는가? 아니다. 그들은 당신에게 감사하며 발 아래 무릎을 꿇을 것이다.
- 인상적인 인터랙션 데모를 만들어라: 최고의 인터랙션을 디자인하라. 만지작거리는 재미(fiddle factor)로 가득 채워라. 그 작동 영상을 녹화해서 인터넷에 올려라.
- 멘토가 되라: 다른 디자이너들에게 아는 것을 나눠라. 이는 당신이 뭔가 안다는 것을 보여줄 뿐 아니라, 아는 것을 다른 사람에게 전달하는 능력도 다듬어준다.
- 커뮤니티 단골들과 네트워킹하라: 모든 이벤트에 가라. 모두와 대화하라. 그들의 작업에 관심을 보여라. 당신의 작업에 대해서도 얘기하되 자랑하지는 마라. 계속 연락을 유지하라.
- 인상적인 추천사를 얻어라: 사람들에게 점점 더 감명을 줄수록, 그들은 당신에 대해 인상적인 말을 해줄 것이다. 그 말들을 적어둬라. 공개된 곳에 올려둬라. 사회적 증거, 바로 이거다.
- 트위터 팔로워를 많이 확보하라: 아무도 인정하지 않아도 다들 좋아하는 게 뭔지 아는가? 큰 숫자다. 트위터 팔로워 1만 명? 사람들은 당신이 뭔가는 제대로 하고 있다고 짐작한다.
- 인기 있는 디자인 리소스를 만들어라: 책을 써라. 강의를 만들어라. 배경화면 팩을 만들어라. 무료로 나눠주거나, 유료로 팔아라. 어느 쪽이든, 다른 사람들이 원하는 것을 만들고 얼마나 많은 사람이 원했는지 기록하라. 더 큰 숫자를 만들어라.
제너럴리스트 디자이너를 위한 실전 커리어 접근법
디자이너의 수만큼 다양한 커리어 접근법이 있지만, 신입 디자이너에게 내가 추천하고 싶은 것은 이렇다.
실무 경험
- 작은 리서치·디자인 프로젝트를 하나 해보라.
- 사람들이 왜 지역 정부 웹사이트를 이용하는지 알아보라.
- 사람들과 함께 웹사이트를 테스트해 그 일들이 얼마나 쉬운지 확인하라. 모든 문제점을 기록하라.
- 가장 큰 문제를 하나 골라 새로운 페이지/플로우를 디자인하라.
- 새 디자인을 새로운 사람들과 함께 테스트해 개선됐는지 확인하라.
- 숙련된 사람과 자선단체를 매칭해주는 웹사이트(예: Catchafire, Do IT)에서 실제 프로젝트를 찾아라.
- 오픈소스 프로젝트에 디자인 도움을 줘라. Open Source Design에서 디자인 도움이 필요한 프로젝트를 찾을 수 있다.
포트폴리오
- 포트폴리오를 아름답게 만들어라. 첫인상이 중요하며, 포트폴리오 자체도 하나의 디자인 프로젝트다.
- 케이스 스터디에는 원하는 만큼 디테일을 넣어라. 다만 30초만 훑어보는 사람도 당신이 무엇을 했고 어떤 임팩트를 냈는지 이해할 수 있게 하라.
노출/네트워킹
- 주요 소셜 네트워크에 아름다운 작업물을 자주 올려라. 사람들은 아름다운 작업물에 감명받는다.
- 다른 신입 디자이너들을 위해 인터페이스 디자인 개념을 설명하라.
- 좋아하는 디자이너들에게 진심 어린 질문으로 반응을 보여라. 모두가 답해주진 않겠지만.
조직이 인터페이스 디자인을 중요시한다는 신호
어떤 조직이 아래 항목을 전부 충족하지 않더라도, 여전히 인터페이스 디자인을 중요시할 수 있다.
회사 구조
- 충분한 수의 디자이너가 고용돼 있다
- 디자인이 회사 최고위층에서 직접 대표된다
- 디자이너들이 다른 팀들과 긴밀히 협업할 것으로 기대된다
문화
- 디자이너들이 전문가로 여겨진다
- 개발자들이 좋은 디자인에 필요한 작은 디테일에 기꺼이 시간을 쓴다
- 회사에 강한 디자인 문화가 있다(축하, 이해 등)
- 회사의 제품에 확고한 관점이 있다(제품이 어때야 하는지에 대해 강한 의견을 갖고 이를 고수한다)
책임
- 회사는 디자인을 중요한 상업적 가치의 원천으로 본다
- 디자이너들은 산출물이 아니라 결과에 영향을 미치는 존재로 신뢰받는다
- 디자이너들은 효과적이고 효율적으로 일할 수 있도록 권한을 부여받는다
우선순위
- 회사는 디자인에 상당한 시간을 투자한다
- 품질이 다른 것보다 우선시된다(품질을 지키기 위해 범위와 마감을 먼저 낮춘다)
- 명백한 상업적 이유가 없어도 좋은 인터랙션·비주얼 디자인을 우선시해야 한다고 믿는다
- 접근성이 중요하다고 믿는다
이해
- 디자인 작업이 발견(discovery) 작업에 기반한다
- 디자인 작업이 검증된다(예: 사용성 테스트, 애널리틱스)
품질
- 출시 후 반복 개선이 일상적이다
- 제품에 자잘한 결함(paper cut bugs)이 거의 없다
전문성 개발
- 디자이너들이 좋은 대우를 받는다
- 디자이너들이 스킬을 향상하도록 지원받는다
- 디자이너들이 선호하는 툴을 쉽게 쓸 수 있다
- 회사가 디자이너 유지율이 좋다
커뮤니티
- 회사가 자사의 디자인 실무에 대한 공개 지식을 공유한다
- 회사의 제품이 디자인 트렌드를 만든다
- 회사가 "좋은 디자인"으로 이름을 알렸다
- 디자이너들이 그 회사에서 일하고 싶어 한다
최악의 소프트웨어 회사
대부분의 디자이너는 이상적인 소프트웨어 회사에서 일하지 않는다. 특히 커리어 초반에는. 평균적인 소프트웨어 회사에 대해 사실일 수 있는 몇 가지를 나열해본다.
리더십
- 당신은 디자인이나 프로덕트가 아니라 엔지니어링에 보고한다.
- CEO는 판단력이 부족함에도 제품 결정에 관여하고 싶어 한다.
- 회사는 문제를 발견하고 해결하기보다, CEO나 클라이언트의 뜻을 실행하기 위해 존재한다.
역할
- 당신은 올바른 솔루션을 정의하는 데 도움을 주기보다 목업을 만들어내도록 기대받는다.
- 프로덕트 팀은 프로젝트 매니저다. 그들은 작업이 궤도에 있도록 관리한다. 그 작업이 가치 있는지는 그들이 결정하지 않는다.
우선순위
- 자잘한 결함(paper-cut issues)을 고칠 시간은 결코 충분하지 않다.
- 우선순위가 자주 바뀌어서, 프로젝트들이 만들어지기도 전에 버려진다.
- "처음부터 다시 리디자인하자"가 "점진적으로 개선하자"보다 항상 선호된다.
디자인 프로세스
- 회사는 리서치를 중요시한다고 말하지만 그럴 시간을 전혀 주지 않거나, 결과를 무시한다. 경쟁사 리서치 정도는 허용될 수도 있다.
- 회사는 디자인 시스템을 갖고 있어야 한다고 믿어서 만들었지만, 그것은 낡았고 아무도 관리하지 않는다.
- 기존의 형편없는 비주얼 디자인 스타일이 당신 자신의 비주얼 디자인 실력을 제약한다. 당신은 최고의 비주얼 디자인 작업을 할 수 없다. 그렇게 하면 어울리지 않아 보일 것이다.
- 다른 디자이너들이 있다면, 당신은 각자 자신의 프로젝트만 작업한다. 다른 디자인들과 협업하지 않는다.
피드백
- 피드백은 "여기 문제가 있으니 고쳐주세요"가 아니라 "이걸 바꾸세요" 형태로 온다.
- 리더들은 논의하거나 피드백을 주기 전에 고해상도(high-fidelity) 디자인이 필요하다.
- 리더의 피드백에 이의를 제기할 쉬운 방법이 없다.
- 디자인 피드백은 대부분 교차기능 데모(cross-functional demo)에서 일어난다. 다양한 이해도를 가진 많은 사람이 당신의 작업물에 몰려든다.
- CEO는 이미 많은 작업이 진행된 후에야 처음으로 결과물을 보고, 전부 다시 하라고 요구한다.
구현
- 개발자들은 당신이 신경 쓰는 작은 디테일을 알아채거나 우선시하지 않는다. 모든 걸 문서화하거나 타협을 받아들여야 한다.
- 모든 걸 문서화해도 아무도 읽지 않는다.
- 기술 부채가 제품 일부의 개선을 가로막는다.
제품 품질
- 출시된 기능에는 반복 개선이 일어나지 않는다. "버전 2"를 위해 논의된 모든 개선사항은 다음 기능으로 넘어가면서 뒤에 남겨진다.
- 리더십이 "일단 출시하고 반복하자"를 믿는다고 말해도, 기능이 그들 개인의 기대에 못 미치면 출시하기 전에 바꾸라고 요구할 것이다.
디자이너를 위한 냉소적인 조언
나는 이 조언을 전부 따르지는 않는다. 하지만 일부 디자이너가 이를 활용하고 있다는 건 분명하다.
비주얼 디자인
- 사람들을 감명시키고 싶다면 "보기 좋다/흥미롭다"는 비주얼 디자인 결정을 내리는 유효한 이유가 된다.
- 디자인에 구조와 이미지(아이콘 포함)를 더 많이 추가할수록 더 "디자인된" 것처럼 보인다.
- 디자인이 표현적일수록 더 인상적으로 보인다.
- 디자인에 들인 노력이 겉보기에 많아 보일수록 사람들은 더 감명받는다.
- 종종 단순한 디자인을 만들고 인상적인 비주얼 중심 요소 하나를 넣는 것만으로 충분하다.
- 당신보다 뛰어난 누군가를 베끼는 게 더 쉽고, 보통 거의 똑같이 효과적이다. 한 사람만 직접 베끼지는 마라. 여러 영감을 섞어라.
- 다른 사람들의 좋은 작업에 기대라. 예를 들어 고품질 이미지와 서체를 써라.
- 서로 세트로 묶이면서 각각 작은 변주가 있는 일련의 작은 디자인들(예: 홈 화면 위젯 시리즈)을 만들면, 단순한 디자인으로도 사람들에게 감명을 줄 수 있다.
- 어떤 인터페이스(예: 색색의 블록으로 가득한 캘린더)는 시각적으로 더 흥미롭다. 같은 노력으로 더 큰 감명을 주고 싶다면 그런 것들에 집중하라.
작업물 발표
- 관련된 여러 목업을 하나의 이미지에 넣어라. 비주얼 디자인이 많을수록 더 인상적이다.
- 목업이 여러 개라면 일종의 정돈된 격자로 배치하라. 사람들의 눈이 탐색할 거리를 주고, 더 감명받게 된다.
- 콜아웃 라인 등으로 목업에 주석을 달아라. 이렇게 하면 목업 자체에 없어도 기술적/세밀한 요소(주석)를 추가할 수 있다.
커리어
- 좋은 비주얼 디자인은 고객, 동료, 채용 담당자에게 감명을 준다.
- 사람들이 디자인을 마법이라고 믿게 하는 게 도움이 될 수 있다. 당신의 과정에 대해 모호하게 말하면 그런 인식을 조장하게 된다.
- 소셜 미디어에 인상적인 작업물을 꾸준히 올려서 팔로워를 얻어라.
- 지원서를 검토하는 사람들은 종종 디자인 분야에서 일하지 않으며 키워드를 찾는다. 지원서에는 "올바른" 단어가 아니라 그들이 아는 단어를 써야 한다.
- 많은 채용 담당자는 당신의 지원서를 1분만 본다. 첫인상이 중요하다.
- 한 영역에서 인상적이라면 다른 영역에서는 덜 인상적이어도 된다. 예를 들어 이력서에 명망 있는 회사가 있다면 인상적인 포트폴리오는 필요 없다.
- 소프트웨어의 95%는 지루하고, 우리 중 95%는 지루한 소프트웨어를 다루게 될 것이다. 지루한 소프트웨어 작업을 위해 인상적인 신기술이나 스킬을 배울 필요는 없다.
- 소프트웨어에 강한 의견과 좋은 안목이 있다면, 95%의 회사에서는 그걸 완전히 발휘할 수 없을 것이다. 최고의 작업을 할 수 없다는 걸 받아들이거나, 직접 회사를 차려야 할 것이다.
핵심 요약 (20줄)
- 디자인 커리어 조언 대부분은 조언자 자신이 속한 이상적인 회사, 자신의 커리어 경로, 현재 관심사, 좁은 시야만 반영하기 때문에 대다수 디자이너의 실제 상황과는 맞지 않을 수 있다고 지적한다.
- "초보자처럼 배우고, 좋은 디자인을 찾고, 많이 탐구하고, 많이 만들고, 작업물을 공유하라"는 다섯 가지만 실천해도 좋은 디자이너가 될 수 있다는 5분 커리큘럼을 제시한다.
- 외부인이 좋은 디자이너를 판단하는 여덟 가지 냉소적 기준으로 결과·산출물·인상적인 비주얼·창의성·지식·사회적 증거·협업 능력·프로덕트 매니저 역량을 꼽는다.
- 좋은 인터페이스 디자이너의 요소를 지식·경험·창의성·품질·기술적 스킬·더 넓은 시야·커뮤니케이션 일곱 범주로 세분화해 나열한다.
- 신뢰가 낮은 환경일수록 안목에만 의존하지 말고, 모든 비주얼 디자인 결정을 프로젝트 목표·브랜드·접근성 같은 객관적 기준에 연결해 방어 가능하게 만들라고 조언한다.
- 결정을 "아름다움"이 아니라 "명료함(clarity)"에 연결하라고 강조하는데, 이해 가능성은 보편적이고 측정하기 쉽지만 아름다움은 측정하기 훨씬 어렵기 때문이다.
- 인상적인 회사 경력이나 프로젝트가 없어도 감명을 줄 수 있는 10가지 방법으로 틈새 전문성 쌓기, 완벽한 포트폴리오·목업 제작, 인터랙션 데모 제작, 멘토링, 네트워킹, 추천사 확보, 팔로워 확보, 인기 리소스 제작을 제시한다.
- 신입 제너럴리스트 디자이너에게는 지역 정부 웹사이트 같은 실전 리서치·디자인 프로젝트를 직접 해보고, Catchafire나 오픈소스 프로젝트에서 실제 경험을 쌓으라고 권한다.
- 조직이 인터페이스 디자인을 진짜로 중요시하는지 판단하는 신호로 회사 구조·문화·책임·우선순위·이해·품질·전문성 개발·커뮤니티 여덟 영역의 체크리스트를 제시한다.
- 대부분의 디자이너, 특히 커리어 초반의 디자이너는 이상적인 회사가 아니라 '최악의 소프트웨어 회사'에서 일하게 될 가능성이 높다고 현실적으로 짚는다.
- 최악의 회사에서는 디자인이 아닌 엔지니어링에 보고하고, CEO가 판단력 부족에도 제품 결정에 개입하며, 회사가 문제 해결이 아니라 CEO나 클라이언트의 뜻을 실행하기 위해 존재한다고 묘사한다.
- 최악의 회사에서는 우선순위가 자주 바뀌어 프로젝트가 완성되기 전에 버려지고, "처음부터 다시 만들기"가 "점진적 개선"보다 항상 선호된다고 짚는다.
- 최악의 회사에서는 디자인 시스템이 있어도 낡고 관리되지 않으며, 기존의 형편없는 비주얼 스타일이 디자이너 자신의 실력 발휘를 제약한다고 지적한다.
- 최악의 회사에서는 피드백이 "여기 문제가 있다"가 아니라 "이걸 바꿔라" 형태로 오고, CEO가 많은 작업이 끝난 뒤에야 처음 보고 전부 다시 하라고 요구한다고 묘사한다.
- 최악의 회사에서는 개발자가 디테일을 신경 쓰지 않고, 문서화해도 아무도 읽지 않으며, 기술 부채가 개선을 가로막는다고 짚는다.
- 냉소적인 조언으로, 노력이 많이 든 것처럼 보이는 디자인일수록 더 감명을 주며, 단순한 디자인에 인상적인 비주얼 중심 요소 하나만 넣어도 충분하다고 짚는다.
- 채용 담당자가 지원서를 1분 정도만 훑어보고, 디자인 분야가 아닌 사람이 키워드 위주로 스크리닝하므로 "올바른 단어"가 아니라 "그들이 아는 단어"를 쓰라고 조언한다.
- 소프트웨어의 95%는 지루하며, 대부분의 디자이너는 지루한 소프트웨어에서 일하게 될 것이므로 인상적인 신기술을 배울 필요가 없다고 현실적으로 짚는다.
- 강한 의견과 좋은 안목을 가진 디자이너는 95%의 회사에서 그것을 완전히 발휘할 수 없으므로, 타협을 받아들이거나 직접 창업해야 한다고 결론짓는다.
- 전체적으로 "이상을 좇는 조언"과 "현실에서 통하는 냉소적 전략"을 나란히 제시해, 신입·제너럴리스트 디자이너가 자신의 실제 상황에 맞는 커리어 전략을 고를 수 있게 돕는다.